∽ プリの基礎知識 ∽


さて、ここではプリの基礎知識について
話したいと思います。
とはいっても、これもクリン流。
私が話すのは実際の戦術的なことばかりですので、
普通のプリの知識を得たい人の参考にはなりません。

ここではプリがPTをする上で、
必要と思われる知識を書きました。
といいますか、他のカテゴリに類別できない
寄せ集めの知識だったり。
でも重要と思ったものをあげています。

1.重なり
プリにとって最大の脅威。
キャラクター同士の重なりについてです。
これは敵とPTメンバー。
PTメンバーとPTメンバーの2種類があるのですが、
後者については、僅かなセル数で隙間を見つけるしかありません。
あきらめましょうw

といいますか、そんな針の穴を通すような状態に
しないようにしなければいけません。
緊急時に微調整なんてやってられるわけがないのですから。
なので、他のキャラやプリと重ならないように
うるさく言って自然にそれが出来るように
なってもらうしかありません。
これは前衛の必要なスキルといえるでしょう。

例えば、こういう悲劇?があります。
プリが4,5体に囲まれている状態で、
プリについたタゲをとろうとして、
数秒間、プリと重なってしまっていることに気づかず、
プリがセルフヒールをかけられずに死ぬ
というパターン。
プリとしては、剥がそうとしている人から離れようとするしかありません。
2、3体なら離れられて、セルフヒールができ、
タゲを奪ってもらうことも可能なのですが、
張り付いている敵が多くなると、移動すら出来ない状態になります。
こうなると、座して死を待つしかありません。

プリが死ねば、当然PT自体が瓦解します。
しかし、前衛はこのキャラの重なりが
いかに危険なことかわかってはいても、
実際にタゲを奪う時にはそれに夢中で気づかないことが
あるので、致命的になります。

タゲを奪いにくるのはありがたいのですが、
方向によっては逆に危険だと思います。
これを防ぐために、私がよくやっているのは、
前衛がタゲを奪いにきたら、
1マスずつ位置をずらしながら、タゲを奪ってもらう
ことです。
これに対し、前衛が注意するのは、
プリと重ならないように、タゲを剥ぐこと
です。

ちなみに敵とヒールすべきキャラの重なりについては、
カーソルを固体して確実にヒールを入れることや、
CTRL+スキルで、キャラが優先的に選択されるようですので、
それを使うと良いでしょう。

2.立ち回り
立ち回りはこのゲームにおいて、非常に重要です。
数歩単位での移動を大事に出来る人は、
うまい人が多いです。

@小刻み移動法
ラグが起きて、突っ込んでしまったとよく聞きますが、
それは、先のほうをクリックし過ぎているのが原因で
あることを忘れてはいけないと思ってます。
前衛のいる位置より先をクリックして移動しているのなら、
それは間違った移動方法だと思ったほうがよいです。

移動する時の動きと、戦闘状態の移動も異なります。
上手な人は、よく小刻み移動をするのですが、
これはどういうことかというと、
例えば、仮に右方向に移動するとして、
◎=キャラクター △=クリックする場所

◎            △←ここをクリック
◎ △←ここをクリック

では、違うのがわかるでしょうか。
上の場合だと、その場で止まろうとしても、
急に止まれない
のですよ。
あ、止まらないと!と思って反応して、
修正のクリックいれたとしても、
データが鯖に届くまでは△の位置を目指してしまうわけです。
これが下の場合だと、止まろうとすれば、
次のクリックをやめればいいだけです。
この理屈、乱戦になるほど重要なので、
覚えておいた方がいいです。
ましてや、ROにはラグが多いのですから、
実際のキャラの位置を正確につかむためでもあります。
もちろん、常時これ使ってたらしんどすぎですから、
ちょっと敵が湧いてきたな、とか湧く予感した時、
MHに突っ込む時などに使用するのがよいです。

ちなみに重力座標も上のように形成されます。
実際のキャラの位置は攻撃されたと
認識されている地点なのですが、
画面上でのキャラは△の位置になっちゃってるんですよね。
私、天津でニューマ狩りをやっていたのですが、
重力座標によりニューマにのれていないことや、
重力座標で敵の攻撃を受けて詠唱中断になって、
次のHLやヒール砲が届かなくて撃てなかったりする場合がありました。
なので、ニューマにたどり着いても、
更に1歩動いて、撃ってました。
こまめな位置修正は大事ですよ('-'*)

A未踏の地を踏まないこと
これは、特に数匹の敵と交戦中にいえるのですが、
自分の立ち位置が狭いと、よく広い場所に出てしまいがちです。
これは人間心理というしかないのですが、
そこに進んでしまったおかげで、
新たな敵が2、3体きて、途端にピンチになったり、
防御力のないキャラなら即死することもあります。
専門ちんは、これで少なくとも10回以上は死んでます。
教訓にしましょう。

2、3匹と戦闘中は、
まだ行っていない方向には進まない方がいいです。
先の空間が空いているように見えても、
その先は画面内に移っていないことが多く、
そこには数匹の敵が潜んでいるかもしれないのです。
広い空間=安全な場所ではないということに注意。
安全な場所に移動しているようで、
索敵になってしまっているのですよ。

3.広い視野を。
支援のプリにとって、
一番厳しいのは、やはり強敵数体〜MHでの交戦でしょう。
しかし、こういう時ほど冷静にいたいものです。
といいますか、それ以外の1:1の狩りなど、
よほどの強敵でない限り、
適当に済ませても、なんとでもなるのです。

かなりやばい状態で、
針の穴のような活路を見出すことにこそ、
プリとしての醍醐味があるのではないでしょうか。

即座に浮かんだ対応を元に動き、
それによって構築される戦術で、
困難な状況を切り抜ける興奮です。
ぶっちゃけ、そこがプリとしての腕の見せ所であり、
個性であるといえるかもしれません。
きつい状況を、むしろ楽しみ、
自分の想像力の遊び場にしても良いと思います。

プリはやっぱり面白いですよ('-'*)
常時スキルを保ち、PTメンバーの動きを読み、
次にどういう動きをするかを考えてから、
時には、ニューマ・LA・サフラといった
支援を入れていく。

良く私は理屈を口にしますが、
それもそうした楽しみの上に出てきたものなのです。
ですから、私の理屈に
とらわれる必要はまったくありません。
そうしたものを自分で作り出せればよいのです。
Chrissieと私は、お互いの支援の違いをよく日記に書きますが、
大事なのは、そうした人の支援を批評することが
できるぐらい自分の支援を形作ること
なのかも
しれませんね。

広い視野を持つとは、
機転が利くという意味でもあります。
支援プリの役割とは、PT全体を見、
その中で何が必要とされているかを判断し、
それを提供することです。
例えば、そのPT全体でもう一人プリがいるのなら、
そのプリの補佐役に回ることも支援プリの役割なのです。
また、PTメンバーが
どのような行動の癖・特性をもっていて、
どれぐらいの視野で物を見れているかを観察する
のも、
結構重要なことだったりします。

乱戦時・あるいは乱戦前に
CHATが見えてるかどうかというのも重要です。
まぁ、乱戦時・乱戦前にCHAT打ってる余裕はないんですが、
それだけに乱戦時・乱戦前の発言は、
それだけ指示する必要があると判断されたもの
だと思われます。
これは前衛・後衛に限らず重要だとは思います。
どんなMHでも、
CHAT欄に一瞬だけ目を向かわせる
余裕はあるものですよ。

ただ、意思表示の方法は、
CHATだけではありません。
エモーションで意思を伝達できれば
それにこしたことはないでしょう。

4.MAPでの敵の配置
そのMAPでの敵の位置を予測したことが
誰にだってあると思います。
例えば、そのMAPに自分しかいないと仮定しましょう。
そうすると、その場所で倒した敵は、
その場に即湧きしていない限り、
当然別の場所で湧いているわけです。

ROでのそのMAP全体での敵数の管理は、
ボスなどの特別な敵を除いて、
間違いなく、一匹の敵が倒されたら、
そのMAPのどこかに一匹湧く
というシステムです。
FDやSG持ちのマジやWIZの人なら、
FDで止めを刺した場合、
新たな敵がいきなり凍って現れたという経験を
したことがあると思います。
故に、そのMAPに自分しかいないならば、
その場所での敵を倒し、次の場所の敵を倒し・・と
MAP全体を回れば、すべての敵が当たることになります。
こうなると非常に、全体MAPでの敵の数を
分散管理しやすいのです。

よく、いきなり大湧きすることとかありますが、
これは他の場所で一気に敵が大量に倒されたためです。
それも恐らく複数の場所で。

城2とかの湧きが激しいのは、おそらく、
MAP全体が広く、敵の数が多く配置されていることにくわえ、
それらをトレイン狩りするPTが各場所で一気に殲滅していることが
理由かと思われます。

それだけに危険なことも多いのですが、
その湧きをむしろ利用して、
SGWIZやGXトレインなどが
横行しているようにも思えます。

よって、そのMAPに
現在どれだけの壊滅力を持った
どれだけのPTがいるかという事を知り、
進行方向を予測するのは、
例えば、ニブル谷のような場所では
微妙にお得だったりします。
城2みたいなMAPでは不可能でしょうが'`,、( ´∀`)'`,、

これはちなみにソロ狩りのときにも有効で、
例えば、ピラ地下3のような場所だと、
特に敵の溜まりやすい場所や、
テレポではあまり飛ばない場所があります。

例えば、これを参考にしてもらいたいのですが、
この一番右の通路がテレポでなかなか飛ばない地域。
水色の部分は、Aマミがよくたまっている地域。
まぁ、中央広場とか、
その手前のU字カーブもよくたまっているんですけどね。
しかし、ここれは、敵が1,2匹いる時点で
飛ぶプリが多いものですから、
睡眠メイスやスタンメイスなどを
一つ持っていれば、その敵を状態異常にし、
その先のAマミ集団を倒すことも可能です。

また、ソロだと、Aマミ以外の敵が
固まると、そこにAマミが湧いたりすると、
倒せなかったりして厄介なことになることがあるので、
例えば、他のプリが数体にタゲられている時に、
手助けの意味もこめて、
1,2体のタゲをとり、こちらが少し離れた場所に
引きずっていくというのも
敵の分散配置管理という意味において、
いいと思われます。

5.狩りは流動的なもの
最近、私が興味を持っているのは、
一つの答えが本当に正しいものなのか
ということです。

狩りというのは流動的なものですから、
例えば、一つのその時は最善と思われる選択をした時に、
結果的にそれが最善であったかどうかはわからないのです。
以前、LKのZelvanaさんとの狩りで、
深遠が近くに湧いている状態で、
聖属性のジョーカーと交戦状態にだったことが
あったのですが、この場合、考えられたのが、
1.ジョーカーを先に倒す。
 この場合、武器の持ち替えでシオを切ってもらって、
 更にコンセントをいれ、
 ジョーカーを倒したあと、シオを入れなおし深遠に対する。
 Zelvanaさんの殲滅力だと、すべての行程で3秒ぐらいかかる感じです。
2.深遠を先に倒す。
 シオはすでにかかっているので、深遠を先に倒し、
 その後、ジョーカーに対する。
 このデメリットは、
 ジョーカーの攻撃モーションによるキャラの重なりで、
 ヒールが不安定になること。
 ジョーカーの分のダメージも
 深遠との戦いの最中に加わること。

です。

この選択は、Zelvanaさんも迷われていたのですが、
例えどちらを取るにしても、
それが最善の手であるとまではいえません。
結果的にうまくいったとしても、
それは結果的にそういえるに過ぎず、
状況によってはどう転んでいたかわからないのです。

例えば、2を選んだ時に、レイドリが2匹でも湧けば、
ジョーカーを殲滅しておいた方がよかったことになりますし、
1を選んだ場合、コンセントが入っているまま深遠に対するので、
防御力25%ダウン、BDSのダメージが増えて、
Zelvanaさんは戦死されるかもしれません。
こうしたことは、結構頻繁にあって、
何が正しいかという事が本質的に不安定であることを
露呈させています。

私達にできることは、
できるだけ最善の解答を出すことですが、
それが本当に最善であるかはわからない
という事を忘れてはいけないかもしれません。

6.引き際の難しさ
引き際はどんな熟練したPTでも、
なかなか難しいものです。
クリンはよく、MHにて、
「あ、これはだめだ」と思う時があるのですが、
そういう時、前衛の人も
自分も駄目っぽいとわかっていたとおっしゃられます。
しかし、現実に駄目なのがわかっているのに
そのまま継続していることが多いのです。

これはお互いに気遣っていることもあるのでしょうが、
それ以上に駄目なのはわかっているけど、
どうしようかなぁという煮えきれなさ
根底にあるような気がします。
駄目っぽいというより、これは駄目!
とすっぱり割り切った方がいい
ように思えます。
クリンは駄目だと割り切ったら、
とっととトンズラしたいですw

臨時公平PTでこういう事がありました。
血騎士に遭遇したんですが、
武器破壊攻撃でどうやら武器が二つ壊れたとのこと。
そこまではOKとして、その後が問題。
素手で叩いておられました。
んーこれ倒せないでしょうとかおもいつつ、
ずっと殴っておられますので、
無理なら飛んでいいですよと言ったんですが、
ひたすらそのままたたき続けます。
結局、他の敵も湧いて、血騎士のタゲも
私に来てシボンヌという形。

あとで、私の経験が98%ぐらいだった
ということを知って、
飛んじゃっていいよと言ってくださったんですが、
そういうことじゃないんですよw
ぶっちゃけ経験なんかより、
うまく連携ができる方が私は嬉しい
のですよ。
私も再三、飛びましょうだというエモーションも
CHATもうっていたのですが。

ぶっちゃけ引き際は難しいです。
私はテレポ狩りの経験がありますから、
駄目な時は駄目で、即効見切りをつけます。
そのまま戦っていていいことはありません。
ただ、ほんと引き際は難しくて、
ツーカーのZelvanaさんとでも、
うまくいくのは5割ぐらいでしょうか。

ちなみにZelvanaさんの場合だと、
どっちが先に飛ぶかという問題の方が大きいです。
で、これを是正するためには、
お互いの意志を何度も確認しあうしかありません。
Zelvanaさんとは3、4回ほど憂き目にあってますから、
この点、確認できているという事で、
私も安心して飛べるんですが、
さすがに組んでから日が浅いと
そうも行かないようです。

引かないで全滅でいいというなら、
そのままでもいい
ですが、
確実に無理そうな時に、
テレポートを入れたら(先置き)
飛ぶ合図だという事を
言っておくのもいいかもしれません。

7.行動ライン
行動ラインと言うのは、
PTの中で誰の行動を起点にして狩りをしているか
ということです。

少人数PTだと、基本的に
これは前衛が受け持つことになります。
つまり、最前線=行動ライン
ですが、大人数PTになればなるほど、
これがわからなくなるようです。
今、そのPTの要・核を握っているのが誰でどこか
ということがわかっていなければ、
どこを中心に行動していいのかわからないのと同じです。

プリは一番これをわかっていなければいけません。
でなければPTを支えられないからです。
これは戦略と戦術についてでも言っているんですけど、
将棋に例えれば、
飛車や角であるか、歩や香であるかの違いです。
PT全体を見ておらず、突出している人は、
歩や香でしかありません。

まぁ、ゲームである以上楽しんだもの勝ちなんですけど、
それでPT全体が瓦解して、
みんなが死んでは意味がないでしょうw
一人で何とかできる人は遊撃として有効なのですが、
それもPTの核を守れての話です。

大PTにおいて、
プリやプラギバードなどは、置き飛車や置き角に相当します。
すなわち、その配置によって戦局全体に影響を及ぼす
最も小さい意味での戦略的な駒
です。
故に、大PTだとプラギバードやプリが基点となることが多いです。

ちなみに、行動ラインを認識して
動いている前衛は少ないです。
そもそも前衛は敵を倒すのが役目ですし、
それを楽しみたくて前衛になったわけですから、
こうした戦略的な楽しみというか、
戦局全体のバランスは気にしない傾向があります。
むしろ、こういう目を持った人が稀。
何を楽しみにしているかというのもあるんでしょうけどw

しかし、行動ラインを認識している前衛だと
PT全体が有機的に連動しているのを
肌で感じ取ることが出来ます。

単に多人数のソロプレイ・少人数PTであるか、
大PTとして連携が取れているか。
それは、行動ラインを認識しているかの違いであったりします。
もちろん、後者のほうがPTとして成熟していますw
というわけで、前衛の皆さん頑張ってくださいw

ちなみに、うちだと大分周りが見えるように
なってきている感じがします。
PIECE☆さんやたしぎ@さんは、
元々そういう目の持ち主ですし、
Zelvanaさんは転生後、私とずっとPTしていて、
明らかに考えるようになっています。
元々、人に合わせてくれる人ですから、
その素養は元々あったのかも。
逆に言えば、人に合わせられるタイプのZelvanaさんでも、
転生前はPT全体の行動ラインを見れてなかったぐらいですから、
ソロプレイをしていると、
そういう傾向になるといえるのかもしれません
ね。

それを考えれば、
音織比売さんも元々ソロ主体でしたし、
まだPT全体での動きが身についているとは
言いがたいかもしれません。
まぁ、復帰したらどんどんPTやりましょうw
音織比売さんもZelvanaさんと同じように
人に合わせてくれる性格ですから、
その辺まったく心配していません。
ただ慣れの問題だと思います。

ズバット君の場合は、
プラギとアサシンクロスによる支援の楽しみを覚えてから、
明らかにそれを生かそうとする動きが出てきましたし、
あとはPTが交戦中に、辻をしにいく癖を治せばOKかとw

クェスは謎。突出傾向にあるような気はしますが、
でも、転生後は、プロフェッサーになりますし、
明らかに支援スキルも増えるので、
行動も変わるような気がしています。
クェスもソロが多いですからね。

元々プリの3人は論外。出来て当たり前ですし、
出来ていると思います。
じゃむは、そもそも今はメインがプリと言えますが、
PTでの経験がまだまだ少ない気がします。
マリオッタとPTしますかねw

ウォルデモード君は、まったく逆の意味で論外。
周りの空気を読む意思も才能もないとしか思えん(;´д`)
いや、むしろ性向の問題か。

ちなみに、PT全体の動きが見えていると言うのは、
機転が利くということ
です。
攻撃だけにこだわるのではなく、
立ち位置・サポートなどで
状況を変えようとする思考そのもの
といっていいかもしれません。
攻撃は重要ですが、
それより有用なものがあるな即座に切り替えられる
頭を持っていることです。



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