

つまり、
・最大値を守るスキル
・全体としてのダメージそのものを減らすスキル
・最低値を守るスキル
があると考えていいです。
そして、プリには
それとはまったく異なった防御スキルが二つ存在します。
ニューマとSWです。これらは、それぞれ敵の攻撃を
C秒数と回数に変換するスキルです。
例外的なこれらのスキルを加えた4種類のものが、
プリの防御スキルと言えるでしょう。
1.最大HP維持スキル:キリエ
@キリエ不要論:キリエは本当に必要か
キリエはプリのメイン防御魔法と位置づけされています。
これは、どのプリにも共通する認識じゃないでしょうか。
そこで、まずその多くのプリに信奉されている
キリエの価値に対しての疑問を提唱し、
そこからキリエの本当の価値について再考していきたいと思います。
実は、私はキリエへの評価は低いです。
認めているのは、ノックバック無視の効果の方でして。
ただし、その敵の攻撃を防げる短い時間のみで、
戦闘を推移できるのならば、初めて有用なスキルといえるでしょう。
しかし、ハイプリならば、アスムをかけた方が安定性自体はあります。
アスムは、全体的に死ににくくなるスキルですから。
ぶっちゃけ、死ななければなんとでもなるのです。
実際、乱戦状態になるとキリエは役に立ちません。
キリエで守れるぐらいの状態ならヒールで十分守れますし、
キリエで守れないとない状態ならそもそもヒールでしか守れません。
となると、キリエが本当にいるかどうかは微妙なところ。
怖いのは、そのような状況なのに、
キリエがかかっているために、
ダメージに対する一瞬判断が遅れて、
HPが減りだす頃には、マグニやLA・イムポなどの
詠唱やディレイが長いスキルを入れてしまっていることです。
プリのメイン防御魔法らしきものがこれしかないので、
好んで使う人は多いですけど、
私は汎用性のあるスキルではないと思っています。
確実に必要だと言える時は存在します。
キリエは回避した回数をカウントしません。
そのため、高FLEEのアサシンなどが深遠に対する時などは、
アスムがない限り、キリエは必須であるといえるでしょう。
すなわち、通常攻撃を回避し、
一撃で最大8Kクラスのダメージを受ける
BDSに対して防弾幕を張るのです。
あとはフェンなしのWIZ。
ぶっちゃけこれは、キリエがかかっているうちに
なんとかできるWIZでないと、てんで意味がないのですが、
ほとんどのWIZはその間になんとかします。
また、SGなどの詠唱妨害を防ぐ意味もあります。
フェンを必要としないことは、
WIZの詠唱の早さと殲滅の速さを意味します。
ハンターの場合は、
キリエがかかっている間に
罠にかけることができるでしょうし、
プリにタゲを移すことも可能です。
Sbrアサシンの場合は、
その準備段階(詠唱)とディレイの間
守れれば、それだけで敵に大ダメージを与えられるので、
有効でしょう。
スナイパーは殲滅力が桁違いなので、
キリエがかかっている間に敵を殲滅してしまえるように思います。
ならば、これだけの職に有用なキリエに対する評価が、
何故低いかといいますと、
直接的に死なせないスキルではないからです。
確かにWIZやハンターのような職は、防御力にも不安があり、
最大HPを増加させるキリエは有用でしょう。
しかし、深遠に対するアサシンなど
特殊な場合を除き、前衛に対しては、
キリエによる予備体力が不可欠なところでは、
そもそもLVが足りてないと思われますし、
実際、それが必要と思われるMHだと、
10だろうと即効はがれるのですよ。
キリエで増加したHPがヒールで回復するのなら、
キリエは極めて優秀なスキルですが、
残念ではそうではありませんし、
前述しましたが、今のその状況において、
PTメンバーがどれだけのダメージを受けているか
気づくのを遅くさせる危険性もあります。
キリエは、最大HPを増加させることによって、
その分、ヒールをしなくてもすむのですが、
その代わり、そのすぐ剥がれる性質と詠唱時間により、
狩りの時間を削りますし、
そもそも無限に近いプリの予備SPの貯蓄をする意味などはありません。
つまり、キリエがキリエ足る意味とは、
最初の数発を守るだけしかなく、
それが切れたら、かけ直す必要のある
やっかいな常時スキルといえます。
しかし、繰り返しますが、
この最初の数合を守ると言う点において、
また、ほとんどの敵の攻撃をかわせる場所で、
スキルによる一撃のでかい強敵にあった時の保険として
入れておくという点において、
キリエは他に比類のない効果を発揮するかと思われます。
こうした私の考えは異端です。
これはほとんどの支援プリがキリエ10を
必須スキルと考え、取っていることを考えればわかるでしょう。
それに私はキリエ10をとったことがないので、
キリエの本当に美味しい部分を体感できていない
だけなのかもしれませんし。
ちなみにこの傾向は、うちのギルドでもそうです。
Chrissieにしても、那波さんにしても、Junkにしても、
MEプリのLasswellを除き、みなキリエ10を持っています。
私も上記で言った理由からまったくいらないと
思っているわけではありませんが、さほど重視してないのも確かです。
キリエの有用性について、うちのギルドのプリChrissieは
常にキリエを維持する事でHPゲージ自体を減らさない・・・
これがキリエの理想像であると説いてます。
確かにHPの最大量を保つことは
より安全であることは疑いないのですが、
私の意見はこれとは異なります。
致命的なダメージでない限り、
HPゲージは減っても良いという考え方です。
そうですね、例えば、WIZなどで、
どこかのウォルデモード君のように、
まだ足の踏み入れてない場所に突っ込んで、
「そこには実は本が3体いたんですよ、
何でこんなに敵が多いのだ?」
というような場合に、キリエがかかっていれば、
即死にいたるまでに、
間一髪ヒールが間に合うかもしれません。
しかし、ヒールで間に合うところなら、
プリのSPに問題はないのだから、
ヒールでいいのではないかというのが私の立場です。
実際、ヒール一発で守れるのならば、
あえてキリエで守る必要性もないように思います。
前衛は、そもそも敵とがちんこになる必要があり、
先ほども言ったとおり、
ゲージがほとんど減らない場所なら、ヒールで回復した方が早い。
ましてや、乱戦時などは、キリエの詠唱などしている暇もなく、
かけたところで、即時発動のヒールにおとります。
緊急時のキリエとは、例えば、
HPが5Kのキャラがいたとしたら、
詠唱のある1500のヒールにしか過ぎないのです。
えぇ、ノックバック無視効果により、
そのキャラの移動を助けるという目的を除けば、
3Kのバリアーより、ヒールを連打する方がはやいのです。
実際、私とコンビを組んでいたLKのZelvanaさんとのPTだと、
死ぬような状況は、狩りをしている当然限りあるですが、
そういう時にキリエ10がかかっていたら助かったかと言うと、
キリエあってもどうしようもなかったとしかいえません。
私やZelvanaさんが死ぬ時は、ほぼ
大量のMHでヒールで耐え切ることができなかったりする場合です。
そうなるとZelvanaさんの回復剤が消費されるわけですが、
死ぬ時は、大抵これが尽きた時や発動しない場合ですね。
そして、その時には既にキリエは切れている状況です。
つまり、PTが全滅するということに対しては、
3大防御力の2つ目と3つ目しか関わっておらず、
キリエはまったく効果を認められないのです。
ROの狩りで死ぬような場合は、ほとんどの場合、MHです。
深遠のようなのはむしろ稀で、
ボスだとそもそもキリエをかけ続けることができません。
故に生命を守るスキルであるにも関わらず、
安定性と安心性のない
キリエに高い評価を与えることができないのですよ。
私のこの考えは、キリエ自体の評価としては妥当とはいえないでしょうが、
キリエの一面をついていると思っています。
それに、正直、Zelvanaさんとよく行くニブル朝狩りでは、
IAのかけ直しすらわずらわしいほどなので、
より詠唱の長いキリエをかける気はしません。
かけてもすぐ外れますし、かけ直しがIAよりも頻繁になります。
まぁ、MHに突っ込むと、
最初にどれだけの敵を減らすかというのが肝なので、
最初の数撃の時間を保てるのは意味があることなんですけどね。
ただ、実はこれも一発目は別にヒールで回復できるよなぁ・・とか思うわけです。
所詮、1.5K〜3K程のバリアーですし(´・ω・`)
私がキリエをほしくなるのは、
むしろ敵のノックバックを防ぐ時です。
常時スキルというより、一瞬だけ効果をもたらすスキルとして。
しかし、勘違いしてほしくないのは、
これはあくまで私の評価であるという事。
私はキリエ10を使ったことがないのです。
そして、キリエ10の効果を体感できているわけではなありません。
私が使っていたのはキリエ4で、そのHP増加による防御壁が、
実感として使えると感じなかったため、
キリエに高い評価を置いていないという事です。
つまり、クリンの場合、はじめからキリエを使わず、
キリエがなくてもやっていけるからキリエはいらない
という立場なのです。
故に、キリエについての体感、使用目的などは、
Chrissieの意見の方が信憑性があるといえます。
Aキリエ有用論:どのような時に役立つか
では、キリエの有用性とは何か。
これはキリエ主体の支援をするChrissieから学んだことです。
Chrissieの見解については、前述しましたが、
常にキリエを維持する事でHPゲージ自体を減らさない・・・
これがキリエの理想像であるというものです。
これは、私がキリエはいらないと断言する
LKのZelvanaさんとPTをする上で現れた違いなのですが、
私の場合はキリエは使わず、
Chrissieはできるだけキリエを維持していたそうです。
この支援方法の違いは実に興味深いです。
私は確かにキリエはいらない派なのですが、
Chrissieの支援方法を否定しているわけではないです。
むしろ、キリエ主体の支援を王道としておきながら、
それに対するアンチテーゼを提唱しているに過ぎません。
Chrissieも2回プリを経験しているのですが、
その両方ともがキリエ10を取っていて
キリエの有用性をちゃんと理解して使用している人です。
ちなみにクリンは、2回プリを経験していて、
その両方ともがキリエを4でとめていますw
10だとおそらく、そうそうは切れないのでしょう。
かけなおしのデメリットがさほどないのであれば、
キリエはメリットの方が際立ってきます。
@のキリエ不要論を崩すには、ここが重要なポイントとなってきます。
HPバーを最大にしておくのは、
SPに心配のないプリなら当然のことですが、
キリエは、このHPの最大のバーをあげるのです。
HP5Kの状態よりHP6.5Kの方が
安心・確実なのは、むしろ当然のことでしょう。
つまり、キリエに対する評価は、デメリットであるかけ直しと
メリットである最大HP増加+ノックバック防止効果とのバランスによる
と言えるでしょう。
私のキリエに対する評価が低いのは、
体感として、デメリットの方が大きいからであり、
Chrissieのキリエに対する評価は、
メリットの方が大きいとするからといえます。
では、キリエを生かすにはどうしたらいいか。
簡単な話、デメリットであるかけ直しのリスクを減らせばよいのです。
つまり、DEXをあげる。
高速詠唱のキリエとなると、
ヒールには及ばないものの、かなりの速度で
最大HPの3割のバリアーを張れます。
私は、回復するならヒールの方が早いと言いましたが、
それは回復するのが目的の話。
それなりのMHで、瞬時にノックバック無視効果を連続で張れるのなら、
キリエは極めて有用でしょう。
そして、これこそが多くのプリに信奉される
キリエの真の効果ではないでしょうか。
おそらく、体感的にそう認識しているからこそ、
キリエは指示されているのだと思います。
ハイプリは、アスム5を瞬時に入れるために
DEXをあげていることが多いのですが、
実は、DEXをあげて一番メリットがあるのは、
実用にはかけ直しを必要とするキリエなのかもしれません。
前述したとおり、キリエはキリエの防御範囲内で
戦闘を推移させるなら極めて有用なスキルです。
いわば常時インデュア&フェンにすることができるのですから。
そして、これはChrissieの説くところでもあります。
つまるところ、キリエの評価は、
キリエというスキルそのものというよりも、
その運用方法:メリットを生かしデメリットを少なくする
ということろに帰結すると言えるでしょう。
2.防御力増加スキル:アンゼルス・アスム
さて、ここでは防御力そのものをあげ、
HPの量に関わらず、効果を発揮する防御魔法について検証します。
@アンゼルスはアコスキル
Aアスムの隠された力
互いに重複してかけることはできないことから、
アスムは、ダメージ自体を半分にするので、
というのは、
アスムの真の効果はここにあります。
つまり、LVがあがり、前世と同じHPを得たとしても、
さて、これだけの能力を秘めたアスムですが、
アスムは効果時間が短いですから、
B常時アスムは必要か
故に、アスムで防げないダメージを受けることなど、
これらのことを考えると、
この話は、現在流行のハイプリと関係があります。
とにかくアスムの性能が際立っているものですから、
キリエとアスムはスキルの性格そのものが違いますが、
それにしても、強くなったら調子にのる
正直言って、常時アスムをしてしまう理由はわかります。
転生前の最後の方の狩りからすれば、
ちなみに、アスムは最大LVまで取るべきスキルです。
3.最低HP維持スキル:ヒール
さて、ヒールの回復量の差は
そして、ヒールの回復量に関わるのが、
ここには間接的にアスムも関わっていて、
つまり、何がいいたいかと言いますと、
4.攻撃変換スキル:ニューマ・SW
@ニューマ
ASW
私がSWを取得しようと思っているのは、
まぁ、SWの目的はむしろ、
このうち、アンゼルスに対しては、
はっきりと答えが出ています。
これはChrissieが検証してくれたのですが、
DEF48+83のオーラプリ(LOKI鯖のChrissie)の場合、
敵ATKが1000程度までは1割以上の被ダメを減少
つまりVit83だと低〜中ATKの敵には有効というです。
この被ダメ量についてなんですが、
低〜中ATKの敵に有効ということは、
MHでは有効かな?とも思えます。
というのは、以前から述べているようにMHとは、
高ATKの敵よりも、むしろ普段、
雑魚に位置する敵が複数いることのほうが
やっかいであるともいえるからで、
その被ダメが減少するとなると、アンゼルスは有効かと思われます。
ただし、VITが高くなくては意味がありませんから、
VIT騎士やVITプリに意味がある程度です。
どれだけLVが高くても、
低VITのキャラにはまったく恩恵がないという点で、
やはり微妙といえるでしょう。
ちょっとは効果あるんじゃない?という理由で
取るスキルではないという事です。
ただし、これも組む相手によりまして、
普段の狩りでプリ自体が壁になる場合や、
固定のVITキャラがペアの場合、とっても損はないかと思われます。
アスムについてなのですが、
アスムはご存知の通り、ダメージ自体を半分にします。
またキリエのように効果時間は切れませんから、
極めて安定したスキルであるといえるでしょう。
アスムをかけて置けば安全だという意識から、
アスムを常用してしまう気持ちもよくわかります。
比較されることの多いキリエとアスムなのですが、
実際に使ってみると、使用感そのものが違います。
こちらが注意しているところも違う。
キリエは、切れれば、かけ直さなければいけないので、
なんていうか安心しない感じ。
ところがアスムは、時間までは切れませんから、
感覚的にはブレス・IAに近い。
ですが、切らせてはいけないスキル。
そういった印象があります。
よく前世のHPの1/2で
同じ防御力と考えられる事が多いですが、
これは実は違います。
まず、一つ。
当然アスムを維持しているからこそ、
前世の半分のHPで同じぐらいの防御性能を
もてるわけですから、
アスム維持のために100秒に1度は
アスムを唱えなければいけません。
次に、
HP量が低いという事は、当然、
多くの場合、VITの数値も低く、
状態異常耐性・ダメージの減算率が
前世より低いと言えます。
そして、もう一つ。
ヒールの回復量による差が違います。
HPが8Kあってアスムなしと、
HPが4Kあって+アスム状態だとすると、
HPの最大量とダメージの比率に対するヒールの回復量が
異なってくるという事です。
HP8Kでアスムなしの時、800のダメージを受けていたのが、
HP4Kでアスムありの時、400のダメージを受けると言うのは、
最大HPの量に対するダメージ率という意味においては
等しいのですが、例えば800のダメージを5回受けるのと
、
400のダメージを5回受けるのとでは、
前者がヒール10を2回唱えなければいけないのに対し、
後者はヒール10を1回ですむことになります。
つまり、ヒールの回数が半分になり、
また、一回のヒールで回復する
HPの割り合いも高いわけですから、
後に言う最低HP維持も
前世の2倍の効果にすることになります。
ハイプリのSPが余るのは、
実に、この最低HP維持能力が2倍になるのと、
これまでのダメージ率を半分にし、
回復を半分で済ませることが出来るのですから。
アスムの効果により、更に
ヒールの回数を半分にする
=擬似的にヒールの回復力を2倍にする
という効果が得られているわけです。
その唯一の弱点が、効果時間の短さです。
普段その防御力に頼っているだけに、
余裕のある時はまだしも、
余裕のない状況で切れることは、
時に致命傷となります。
また、切らせてしまうのは余裕がない時の方が多いです。
そうそう頻繁にかけなおしてはいられません。
マグニは一発ですみますが、
アスムは人数分いりますから。
よって、アスムをかけなおしたい頃に
MHに突入し、戦闘中に切れることもしばしばです。
そこで必要になってくるのが、
詠唱の早いアスム1を応急的に入れることです。
アスム1の詠唱はかなり早いので、
これで継投し、余裕が出来たら5に変える
ということが有用と言いますか、
アスムを運用する上で必須と言えるでしょう。
これは上の常時アスム運用法とは
逆の話かもしれません。
現状の狩場では、標準装備でもあるような
+7装備でアスムの防御性能を貫通するようなところは
ほぼ皆無といっていいでしょう。
アスムは間違いなく神スキルの一つではあるのです。
考えていないのが普通なのですが、
どうもユベロス・リヒタルゼンDなどでは
事情が変わってくるようです。
OWNの情報によると、
ユベロスDでは、MVPボスが非常にやばく、
ATK4000−10000と、
これまでのバフォメットのATK4000ちょい
などと比較してでたらめなATKをもっています。
また、リヒタルゼンDでは、そもそも雑魚の
上位2次職DOP群がATK1600とかだったり。
これはロリ並み。現在のクリンで700ぐらいは喰らう。
もちろん、アスムがあれば350になるわけでして、
痛くなくなるわけですが、それでも、
上位2次職群はスキルを使ってきますからね。
まぁ、こやつらはお互いに殺しあってるようですがw
アスムだけでOKという状況は
過去のものになるかもしれません。
すなわち、アスムだけに頼っていたら通用しない。
逆に言えば、アスムがないと、
回避能力がない限り、話にならないかもしれません。
初期ハイプリ共の傍若無人ぶりといったらないですからね。
アスムの性能でとにかく死なないものだからやりたい放題。
トレインしまくるわ、溜めまくって死亡するわ、
プリーストとしての心得からやりなおせって感じです。
最近ハイプリになったような人にはいい人が多いですが、
初っ端になってるような人は、箸にも棒にもかからんのが多いです。
まぁ、アスムの性能に頼りきって、ぬるま湯に使っていた人は、
リヒタルゼン以降、どうなることやら。
アスムは確かにハイプリにとっての中心スキルになるでしょうが、
それをどういう位置づけにし、どう運用するかが
ハイプリの個性であり、性格にもなってきます。
ハイプリに関わらず、前衛の人も常時アスムを望む状態。
前世は、常時キリエをしていたんだろうなぁ・・・
とか思わされる光景です。
でも、本当に常時アスムをかけることが必要でしょうか。
念のためというのがあるのかもしれませんが、
それならアスムをかける時間自体が無駄な気がします。
極論すれば、やばそうな時に
ピンポイントでアスムいれればいいのかもしれません。
MHとの遭遇戦を考えれば、
先に入れておきたい気持ちではありますが、
前世オーラ前クリンだと、
なしでもMH潰してましたから、
急遽、アスム1を前衛と自分に入れる
ぐらいのことはできる気がします。
例えばAGI型アサシンに対して、キリエが有効であるのに対し、
ある程度被弾するがHP係数の高いAGI騎士などに
キリエはあまり有効とはいえません。
これは、アサシンが2、3匹の敵と戦うのが得意なのに対し、
騎士はBBやBDSの範囲攻撃で殲滅することとも関わってきます。
何がいいたいかといいますと、
スキルにはそれぞれ特性があるということです。
これらの差を理解せずに、
単にキリエもアスムもプリのメイン防御魔法である
という認識しかしていない人は
何も考えず、常時がけをしているように思います。
これが、アスムが強力だから常にアスム、
アスムをしておけば問題はないといった、
惰性的な思考になる要因のように思います。
もちろん、それが必要な場面と言うのはありますけど、
明らかにいらねーだろという場面でかけているのを見ると、
なんといいますか、スキルにもアイデンティティを持たせろよ
とか歯がゆく思うわけです。
目的的に使いましょうってことですね。
お馬鹿さんがどこにでもいるものでして
私にとっては、
トレイン目的のようなアスムの使い方は、
金を湯水のようにばらまいているのや、
低級狩場で大魔法乱射してるのと変わりません。
節操がなく、スキル使用のポリシー自体が存在しません。
根本的に私とスキル使用についての考え方が違います。
それも相容れない類のものです。
私はそもそも、その人の個性を見るのが好きなタイプでして、
スキルについても、それは同じで、
それが最も役立つところでそれを出すという考えです。
故に、速度減少やいわゆるくそスキルといわれるものでも、
その用途をどこかに見出そうとします。
これらのスキルは使い方によっては、他のどのスキルよりも
有用であったりします。
プリの最大の目的はPTメンバーを死なせないことで、
また、アスムがかかっていたら、滅多なことでは死にません。
すなわち、死ななければなんとでもなるのです。
しかし、今その狩場で本当に常時アスムが必要か。
その目的意識だけはしっかり持っていたほうがいいと思います。
でないと、惰性プリでしかありませんから。
間違いなく、緊急時以外にアスムはいりませんでした。
無論、キリエも使っていません。
それでもほとんど死ぬ気はしなかったです。
すなわち、転生前と同じステータスになれば、
常時アスムいらないかもしれませんね。
LV3まででいいやというのは常時がけという可能性を
切り捨てることになり、それは組む相手を選別します。
また、リヒタルゼン以降、
アスム常時がけが必須となってくるとなると、
アスム1〜3では辛いことになるでしょう。
ただし、これは将来の話。
ヒールが生命線となるのは、
文字通り、死ぬぎりぎりの状態でも、
HPを回復させてくれるスキルだからです。
この点、HPの保険であるキリエとは対極だと言えるでしょう。
(もっとも、キリエはHPがMAXの状態でなければ、
HPの最大値に対する3割ヒールと考えることも出来ますが)
1秒間に回復できる耐久力の差を示します。
当然、10発のヒールを撃つときには、
相当な差がでていることになります。
すなわち、2Kヒールだと20K。
2700ヒールだと27K。
2発でも、1400の差がでており、
この差は間に一つスキルがいれられる
余裕ができるということ。
LVとINTとメディタ取得レベル。
ヒールの回復量は重要なファクターの一つです。
プリが一人で耐える耐久力にもなりますし、
PTメンバーが耐える耐久力でもあるのです。
これはヒールの回復量に直結します。
被ダメが半分になるという事は、
ヒールの回復力が2倍になるのも同じことです。
これは前項で説明したとおりです。
2Kヒールなら何でも同じと言うわけではないという事です。
メディタ10による2700ヒールは、
2100ヒールとは全然違う。
ハイプリのすごさとは、
前述したアスムによるヒール回復量2倍効果と
ヒール自体の回復量のUPにあるのですから。
さて、これまでの3つは、いわば正面対決の世界です。
すなわち、敵のATK・こちらの防御力などで
がちんこで勝負します。
しかし、ここでいうスキルは
ぶっちゃけ反則のようなものでジョーカーに近いです。
ニューマについては、使用する人も多く、
また現在のアコ育成には必須なスキルでもあります。
しかし、どんな攻撃力をもった遠距離攻撃も、
ニューマの周辺9マスでは、無効化される。
それも10秒間持続する。
というのは、かなり例外的な取り扱いです。
これに対して、SWですが、
SWは攻撃のダメージを回数に置き換えるスキルです。
これはダメージ1でもダメージ10Kでも同じ。
SWのすごい点は、どんな強敵の攻撃でも、
回数防御に置き換えてしまうところでしょうか。
リヒタルゼンのような強敵を
視野にいれてるからなわけですが、
SWにも弱点は存在します。
効果範囲が1マスしかないこと。
故に座標ズレの影響を受けやすく、
遠距離攻撃や魔法に効かないという事。
これらのマイナス条件は、確かにあるんですが、
詠唱速度はTUとほぼ同じで、
ディレイは連射できるクラスなのです。
これなら、DEXを増やして、
数枚ばらまけば強力な防御壁になりそうです。
MHでも2〜3秒は耐えるでしょうし、
それだけあればかなりのことができます。
つかいこなすにはPスキルがいりますけど、
それだけにやりがいはあるんじゃないでしょうか。
それだけのポテンシャルも秘めてますし。
HITも高く、単体攻撃がやたら痛い敵、数体に
対してのものなんですがw
ハイプリはぶっちゃけアスムがあれば、MHでも楽勝でさばけます。
ダメージ半分ですから、現在のヒールで余裕過ぎる。
ですが、アスムがかかっていてさばけないような非常時。
それを考えると、やはりこれらのジョーカーを
持っておきたいものです。